På den här sidan kan du lära dig vad 3D är och hur det fungerar. Lite längre ner på den här sidan finns en liten snabbkurs i 3D Studio Max. Där finner du förklaringar på de nödvändigaste kommandona.


Vad behöver man?

Först och främst så behöver man en dator och den ska vara ganska kraftig. Ju mer minne desto bättre, Pentium är att rekommendera. Ett bra grafikkort är inte så dumt det heller. Sedan behöver man ett program och det finns en mängd att välja på. Tyvärr så är de flesta 3D programmen svindyra. Ett bra program som har blivit billigare är 3D Studio 4,0, det är ett DOS-baserat program så det kan man köra på en gammal 486:a (det måste dock vara en 486 DX). Sedan finns det Lightwave 5.0 som är bra och detta program används flitigt till att göra effekter för TV-program. Kungen bland 3D-programmen heter Softimage och det kostar c.a 60 000 kronor. Detta program har använts till flera biofilmer, t.e.x Jumanji. Själv har jag tillgång till 3D Studio Max 1.2 som är rätt så enkelt att använda. 3D Studio Max går att köra på en Pentium90, 16MB-RAM och 1MB-grafik men det går rätt så trögt. Minimumkrav borde vara Pentium133, 32MB-RAM och 2-MB-grafik, då går det bra så länge MAX-filerna man arbetar med inte överstiger 1MB. 3D Studio Max 1.2 kostar c.a 32 000 kronor men kommer nog att bli billigare nu när 3D Studio Max 2.0 har kommit.

Hur gör man?

De flesta 3D-programmen fungera på liknande sätt. Man måste själv skapa alla objekt så ska man göra en gaffel så måste man själv "tillverka" den. De "byggstenar" man har att tillgå är olika s.k "primitiver" som t.e.x kuber, bollar, koner och cylindrar. Dessa kan man sedan förändra genom att trycka ihop dem, skära ut bitar ur dem, ändra dess form på olika sätt tills man har sin gaffel. Oftast får man skapa många smådelar som man sedan sätter ihop. Det är som att bygga ett modellplan fast man måste först tillverka alla smådelar själv. I många 3D-program kan man även rita linjer som man sätter ihop och sedan ger den volym. Ritar man en fyrkant med fyra streck så kan man alltså göra en kub. Detta kallas modellering och det är det som är roligast och samtidigt mest frustrerande. Man måste ständigt klura ut hur man ska göra för att det ska bli bra. Det är rätt så enkelt att göra kantiga saker med mycket plana ytor men det är enormt svårt att göra organiska former som t.e.x kroppsdelar. När man väl gjort sin modell så sätter man på ett material och dessa följer oftast med i 3D-programmet. Där väljer man olika trä-ytor, metaller, plast, chrome m.m. Detta kan också vara en källa till frustration då man inte hittar precis rätt material. I värsta fall får man gå ut och fotografera det materialet som man vill ha, scanna in det i datorn och sedan applicera det på modellen. Detta går bra för de flesta material består av vanliga JPG- eller GIF-bilder.

Hur arbetar man?

I de flesta 3D-programmen är arbetsfältet uppdelat i fyra olika rutor. Det är samma "plats" sedd ur fyra olika perspektiv. Skapar man en enkel kub så ser man den alltså ovanifrån, framifrån, från sidan och ur ett snett perspektiv. På så sätt är det enklare att arbeta med modellen. Man jobbar i Y-, X-, och Z-axeln. Dessa axlar använder man sig av som ett sätt att orientera sig i 3D-rymden. Y-axeln är ALLTID upp och ner, X-axeln är ALLTID höger och vänster och Z-axeln är ALLTID fram och tillbaka. Detta bör man lära sig precis som sjömannen bör lära sig styrbord och babord. Det är ett väldigt komplext fikonspråk i de flesta 3D-programmen, mycket är lånat från arkitektvärlden och det är en del saker och kommandon som man bör lära sig namnen på.

LITEN ORDLISTA

När man dra ett streck så kallas strecket SEGMENT

I varje ända av strecket (början och slutet) finns en VERTEX

Ett streck består alltså av 1 SEGMENT och två VERTEX

Sätter man ihop fyra streck till en fyrkant så kallas fyrkanten för MESH

En fyrkant består alltså av fyra SEGMENT, 4 VERTEX och kallas för MESH

När man gör en fyrkant så blir det ju automatiskt en yta i fyrkanten och denna yta kallas FACE. Ett färdigbyggt objekt kallas alltså för en MESH (eller objekt på svenska)och denna MESH kan bestå av tusentals SEGMENT och miljoner VERTEX. Man applicerar materialet på FACE. Jag vet att det här låter som mumbo-jumbo men man lär sig detta rätt snabbt när man håller på och pular lite.

Hur kan det bli så snyggt?

När man har byggt sin modell och satt på material så måste man sätta ut ljus. Oftast har man spotlights och omnilights att tillgå. Spotlightens ljus är riktat och man bestämmer själv avd som ska belysas och inte belysas. Omnilight fungerar som en glödlampa och sprider ljus åt alla håll och kanter. Man kan justera ljuset på alla möjliga sätt och bara detta moment är en hel vetenskap i sig. Det är oftas ljussättningen som skiljer en bra bild från en dassig. När man är klar kan man slutligen Rendera sitt objekt. Rendera betyder att datorn samlar ihop all information om hur objektet ser ut, hur ljuset är och hur materialet är. Sedan räknar datorn ut hur det kommer att se ut och hur skuggor faller mot objekten. Denna process är tidsödande och man kan spara mycket tid på att ha en kraftig dator. En enkel bild med få objekt och okomplicerad ljussättning kan renderas på några sekunder men är det komplicerade objekt med komplicerad ljussättning kan det ta flera timmar. Det finns en Renderingsmetod som heter Ray-Tracing och den är unik på så sätt att den räknar ut hur ljus bryts i glas och vatten. Denna process gör att det blir jättesnyggt men tar lååång tid. Ett dyrt program som 3D Studio Max saknar t.e.x Ray-tracing. När man väl har renderat den så sparar man den i valfritt bildformat.

 

Slutsats

Sammanfattningsvis kan man säga att det är dyrt att hålla på med 3D. Man behöver dyra datorer och dyra program. Men det är hemskt roligt och det blir nästan som ett gift. Man upplever verkligheten på ett annat sätt, man tittar hur skuggor faller och hur material ser ut i olika ljus, man försöker se hur saker och byggnader är uppbyggda, man tar reda på vad och vad som inte går att modellera. Till slut så kommer man till insikten om att verkligheten är groteskt komplex men en enorm mängd detaljer som aldrig helt går att efterapa i datorn. Men man måste ju försöka...

 

Boktips

Vill du lära dig det mesta om 3D Studio Max så ska du köpa boken "Inside 3D Studio Max" av författarna Steven Elliott och Phillip Miller. Förlaget heter New Rider. Här står ALLT! om 3D Studio Max. Boken är på nästan 1 200 sidor och kostar c.a 600 kronor. Detta är Max-bibeln. Vill du veta mer om den här boken så klicka HÄR!

Här kommer föklaringar till de mest elementära knapparna i 3D Studio Max.

 

Create Tryck på denna knapp och du kan börja skapa. Du kan i huvudsak välja på två olika menyer.

Create 3D objekt. Här skapar du bollar, kuber, koner, cylindrar m.m som du sedan ändrar till den form du vill ha

Create 2D objekt. Här skapar du linjer, cirklar, text m.m som du sedan måste göra till 3D med EXTRUDE eller LOFT

Modify. När du skapat ett objekt så måste man (nästan alltid) modifiera objektet. Detta gör man här. Här finns mycket att välja på t.e.x BEND, EXTRUDE, UVW-MAPPING m.m. Du kan även använda dessa knappar när du vill förändra ditt objekt

Move och Rotate. Med dessa knappar så flyttar du och roterar du ditt objekt.

Vill du flytta eller rotera ditt objekt i endast en axel, t.e.x flytta endast upp eller ner så markerar du Y innan du flyttar objektet. Vill du flytta det endast åt höger eller vänster så markerar du X innan du flyttar objektet.

Scale. Här förstorar du eller förminskar du ditt objekt. Här kan man även göra objektet smalare eller bredare, klicka fram SUB-MENYN och välj den andra SCALE-knappen, sedan måste du markera X eller Y för att göra objektet smalare eller bredare.

Mirror. Här kan du spegelvända ditt föremål. I bland är det bäst att bara göra halva objektet och sedan spegelvända en kopia och sätta ihop t.e.x ett ansikte.

Link och Unlink. Här länkar man objekt, eller sätter ihop objekt. Man kan sätta ihop småbitar på flera sätt, ett sätt är att skapa Grupper (Group) som man sedan klistrar på bitar (attach) till ett objekt. Med Link så är det fortfarande separata objekt som ändå sitter ihop med Parent-child metoden. Du väljer ett objekt som Parent och de bitar du sedan sätter dit blir Child. I praktiken betyder detta att flyttar du sedan på ett Parent-objekt så följer alla child-objekt med. Flyttar du på ett Child-objet så flyttas endast denna biten.

Select. Här väljer man vilket objekt man vill jobba med. I komplexa scener kan man ha flera hundra olika objekt på skärmen och då kan det vara svårt att markera med musen. Klicka på Pilen och sedan Rutan så kan du dra en ram runt de objekt du vill markera. Klickar du på Listan får du upp en lista med alla namn och då väljer du därifrån.

Space Warp. Här skapar du effekter, t.e.x snö, eld, explosioner m.m Man väljer vilken effekt man vill ha, fyller i parametrarna och lägger effekten på det objektet du vill använda.

Space Warp Binder. Med denna knapp länkar du din Space Warp med det objektet du vill påverka.

Pivot. Varje objekt man skapar har en s.k Pivot punkt, det kan förklaras ungefär som objektets tyngdpunkt. Vanligtvis ligger Pivot-punkten i mitten av ett objekt och roterar man objektet snurrar det runt på stället. Flyttar man pivot-punkten så flyttas "tyngdpunkten" och rotationen blir annorlunda. Tänk dig en klock-visare, där sitter pivot-punkten i ena ändan av visaren och den roterar runt klockan. Flyttar du pivot-punkten till mitten av visaren så kommer visaren att rotera som en propeller (och inte visa tiden).

Animate. Ska man animera något så måste man trycka in den här knappen. Man kan animera nästan vad som helst. För att få en boll att rotera gör man enklast så här. Tryck på Animate, dra fram time-slidern till 50, rotera bollen ett varv i TOP-window. Stäng av Animate. Nu har du en boll som roterar ett varv på 50 frames.

Track View. Under den här knappen döljer sig Track View, här kan du modifiera dina animeringar på alla möjliga sätt. Om du vill att din boll ska rotera ett varv på 70 frames istället för 50 kan du gå hit och ändra. Track View är rätt krånglig.

Array. Här skapar du kopior av ett objekt i en viss ordning. Om du vill ha ett staket som ska bestå av 80 plankor så gör du 1 planka, klickar på Array och väljer 80 kopior som du flyttar i X enheter i X-axeln.

Camera. Här skapar man en kamera. Det finns två typer av kameror, Target och Free. Target länkar du på ett objekt och sedan kan du flytta kameran fram och tillbaka men du kommer alltid ha sikte på det valda objektet. Free är helt fri och man får rotera och flytta innan man ser vad man ska fota. Free är i princip bara använbar om man ska göra friflygning med kameran.

Lights. Här sätter man ut belysning. Det finns tre olika ljuskällor. Spotlight är riktat ljus som du bestämmer själv vad som ska belysas, detta ljus kan producera skuggor om man vill. Omni är ungefär som en glödlampa och sprider ljus åt alla håll och kanter. Target är riktat ljus i endast en riktning. Det går bra att kombinera olika typer av ljus i en scen och inställningsvariationern är oändliga.

Material Editor. Här väljer man, blandar man och sätter på olika material på sina objekt. Inna man kan göra detta behöver objektet UVW-mapping coordinates, dessa finns att tillgå under Modify-menyn. Sedan väljer man ett material och sätter det på objektet och det blir skitsnyggt. (nåja, det här är en hel vetenskap det här också)

Render. Det är med dessa knappar man renderar sin scen. Den till höger är en snabb-rendering som inte kan sparas. Den till vänster gör så att man kan spara sin bild i olika bildformat och ska man göra en animering så måste man ange Range eller vilka bilder som ska ingå i animationen. Det är här magin skapas.

Undo och Redo. Om något skiter sig så finns (tack gode gud) dessa knappar. Här har man tillgång till oändligt antal (nåja) undo och redo. Om du upptäcker ett fel du gjort för 10 operationer sedan är det bara att gå tillbaka och ändra. Suveränt!


© 1998 Niklas Johansson