'Sista utposten' - en sida tillägnad rollspel
Sidmeny (a-ö):
Om rollspel
Tillbaka

Rollpersonens bakgrund

Genomgående har jag alltid tyckt att reglerna för hur man tar fram en rollpersons bakgrundsfakta varit dåligt beskrivna. Jag har hört att reglerna i 1991 års upplaga av DoD ska vara bättre för skapandet av en rollperson, men jag misstänker fortfarande att mycket av det förbättrade bara rör egenskaper, färdigheter och liknande. Därför vill jag med denna artikel försöka ge min bild av vad som kan göras för att få sin rollperson mer levande. Mycket av inspirationen har jag hämtat från gamla nummer av tidningen Sinkadus.


Släkt och familj

Alla rollpersoner har en släkt och familj. Eller har i alla fall haft det någon gång.

Jag har sett ytterst få regler för att ta fram rollpersonens familj. Lite synd, för i spelet ger det garanterat mera liv och färg till en rollperson. Det kan även vara intressant att veta sin relation till familjen och släkten. Alla uppgifter behöver bara tas fram när man skapar rollpersonen och det bör inte bli alltför mycket jobb med att administrera under spelets gång.

För en SL behöver kanske inte detta yttra sig speciellt, men om inte annat kan det vara en bra källa för äventyr eller andra händelser. Man behöver inte gå på djupet med släkten, men bör i alla fall reda ut om det finns föräldrar och syskon. Eventuellt kanske det finns någon känd eller berömd släkting som kan vara kul att ta upp.

Nedastående tabell är en bra grund för att ta fram information om familjen. Delar av den är tagna från Sinkadus 31 och till vissa delar modifierad av mig själv.

Antal syskon: 1T6-1
Syskonens kön: 1T6: 1-3 Man, 4-6 Kvinna
Ålder: 1T6: 1-3 yngre än rollpersonen, 4-6 äldre än rollpersonen
Ålderskillnad: 1T6-1 antal yngre/äldre än. Vid 0 är rollpersonen och syskonet tvillingar
Faderns ålder: Äldsta syskonets ålder+17+1T6 antal år.
Moderns ålder: Äldsta syskonets ålder+15+1T6 antal år.
Lever föräldrarna: 2T6, 1-9 båda lever, 10 fadern död, 11 modern död, 12 båda föräldrarna döda. Lägg till +1 för vart 5:e år över 50 som fadern är gammal
Maka/Make: Vid 15 år ålder är det en baschans på 20% att rollpersonen har stadigt sällskap/är gift. Denna chans ökar med 2% procentenheter per efterföljande år. Givetvis kan detta modifieras uppåt eller nedåt av SL. Om rollpersonen är gift är chansen att han skaffat sig barn Åldern x 2%.

Man bör ge alla medlemmar i familjen ett namn, en kortare beskrivning av vad de sysslar med samt hur de ser ut. Det behöver inte vara mycket men gärna så att man får en klarare bild av familjeförhållandena.

Födelsen

I Ereb Altor boxen finns ett kapitel om den Arcivaliska tideräknigen. Detta kan man nyttja till att bestämma rollpersonens födelsedag och födelsemånad. För de som inte har tillgång till denna box kan jag kortfattat säga att tideräkningen inte skiljer sig mycket från vår egen. Det är tolv månader med månader om 30 dagar. Månadernas namn är i stil med hur årstiden uttrycker sig. Månad tre heter exempelvis Köldmånad (Kalte) och månad sju heter Växtemånad (Växte). Totalt ca 50 veckor på ett år. I slutet av varje år lägger man till fem dagar till minne av guden Odos födelse. Då har man en typ av långt nyårsfirande.

Det är inte alla folkslag och länder som följer den Arcivaliska tideräkningen, men för enkelhetens skull bör man utgå ifrån den.


Uppväxt & Socialt anseende

Att tillhöra ett visst socialt stånd säger egentligen inte så mycket mer än om ifall man växt upp i en rik eller fattig del av samhället. Detta område bör utvecklas vidare av spelaren. Frågor man t ex kan ställa sig är:

  • Hur har uppväxten rent generellt präglat rollpersonen?
  • Inträffade några speciella händelser under uppväxten?
  • Vilken typ av miljö har rollpersonen växt upp i?
  • Hur har familjens sociala stånd påverkat rollpersonen?
En bra sak kan vara att efter att ha slagit fram sitt sociala stånd ytterligare slå ett tärningsslag för att närmare se var i ståndet man växt upp. Slå 1T100. Ett högt värde betyder att man tillhör en väl ansedd familj och ett lågt att man tillhör en illa ansedd familj.


Livsmål

Det kan vara bra att utveckla lite mer precist varför man har ett visst livsmål. Att ha exempelvis livsmålet Kärlek kan kräva sin förklaring var det är ursprungligen är rotat. Vad är det som driver rollpersonen att följa detta mål?

I Experts regler står det att STY och SMI minskas med 1T4 om en rollperson gör något som strider mot hans livsmål. Detta tills rollpersonen har utfört ett botgöringsuppdrag. Eftersom det är ångest och skuldkänslor som framkallar detta borde det istället vara PSY och eventuellt FYS som minskas med samma värde i min mening.


Religion

Religion är normalt inget som intresserar mig, men i rollspel är det annorlunda. En troende rollperson kan genom sin tro ofta få hjälp, men även råka i trubbel. Se bara hur det fungerar mellan t ex palestiner och judar i vår värld eller hur det var mellan kristna och muslimer under medeltiden. Religion kan också påverka hela spelarsällkapet i både positiv och negativ bemärkelse. En troende behöver hålla kontakten till sin tro på ena eller andra sättet, t ex genom att be, offra, besöka kyrkor eller tempel. Detta kan skapa konflikt med andra medlemmar i gruppen att man ständigt måste vara personen tillags. Givetvis bör man hålla detta till en viss nivå för att saker och ting inte ska spåra ur totalt. Det ska inte vara meningen att man ska behöva offra ett halvt spelmöte för religösa diskussioner.


Fördomar

En del personer har av olika anledningar utvecklat ett bestående hat eller ogillande mot någon eller någonting. Det uttrycker sig nog inte alltför olika mot hur saker och ting fungerar i vår tid. Fördomar kan vara en intressant sak att blanda in i rollspel, men man bör vara försiktig med hur det framtonas. Ren rasism är inte något som hör hemma bland rollspel! Man skulle t ex kunna tänka sig att en rollperson från överklassen har ett skarpt ogillande mot tiggare och andra lösdrivare likväl som en rollperson från underklassen hyser avsky mot snobbiga aristokrater.


Fruktan & Svagheter

Alla har vi våra svagheter. Detta borde även gälla för rollpersoner. En svaghet kan ta formen som t ex en brist, avsaknad eller ett behov av någon/något.

Precis som i vår värld finns det saker som vissa folkgrupper och personer fruktan. Eld, åska, jordbävningar och oförklarliga ting är några exempel. Detta kan uttrycka sig som rädsla eller ren respekt. Dvärgarnas enorma respekt för vatten är ett bra exempel. För vanliga personer är höga höjder eller småkryp goda exempel.


Laster & Egenheter

Har rollpersonen något som tynger honom och ligger till last eller kanske några egenheter som att alltid vilja ha ryggen fri när han sitter och äter? Eller varför inte att han alltid sover med sitt käraste vapen? En fet person som är väl medveten om att han inte borde äta så mycket kanske gör det ändå eller så kan det vara det klassiska exemplet väl känt som alkoholism.


Fysiska & Psykiska funktionshinder

Ett långt äventyrarliv lämnar oftast djupa spår i rollspersonen. Både psykiskt och fysiskt. En ärrad krigare kan säkerligen uppvisa ett flertal ärr och andra skråmor som han ådragit sig. Ibland kan det till och med ha gått så långt att han saknar en eller annan kroppsdel.

Både fysiska och psykiska funktionshinder brukar i rollspelens värld ofta innebära sänkta värden i grundegenskaperna, tillfälligt eller permanent. Det kanske till och med kan vara så att rollpersonen är född med sitt funktionshinder. Att födas helt förlamad är väl en enorm överdrift, men man kanske föddes med syn på bara ett öga eller nedsatt hörsel. Sådant får konsekvenser på många sätt.


Avslutningsvis hoppas jag att åtminstånde någon eller några håller med mig på de flesta punkter i denna artikel. Och att det kanske startat lite nya tankegångar. Givetvis är det upp till den enskilda spelgruppen hur pass djupt man vill gå i att beskriva sina rollpersoner. Själv ser jag det så att jag gärna vill kunna dokumentera mina rollpersoner så gott och så mycket som möjligt. Detta så att jag på ålderns höst ska kunna ta fram några gamla dammiga papper och minnas mina rollpersoner väl...

Tillbaka