Bakgrund:
Efter ett längre avbräck från rollspel fick jag en förfrågan om ifall jag inte hade lust att spelleda denna kampanj. Tiden för detta fanns liksom att intresset för rollspel återkommit. För att passa mig och spelgruppen har en hel del ändringar gjorts. Därför kan det vara en del som de som redan spelat kampanjen inte känner igen. På det hela taget så tror jag dock att den kommer ge mig och de jag spelar med bra behållning.
Del I - De tre ädelstenarna
Allting tar sin början i Poktis huvudstad Khamsra, där gruppen introduceras för varandra. Efter ett stiltje på sysselsättning kommer de dock i kontakt med en handelsman som behöver vakter till sin karavan. Två dagar senare avreser man söderut med första destination Qvox.
På natten vaknar man av att det börjar blåsa upp till storm. Man finner då en del medlemmar ur karavanen mördade och att resten saknas. Försök att bygga en bivack görs, men man inser snart det hopplösa. RP:na tvingas överge lägret och börjar söka efter bättre skydd. Slutligen når man ett klippigare område där man finner ingången till en grotta. Grottan i sin tur visar sig vara ingången till någon form av krypta, vilken RP:na beger sig ner i.
Väl nere i kryptan överraskas de av en stenstaty som verkar oförstörbar. Nästan samtidigt rasar ingången igen. Den upplevs dock som något långsam, så gruppen försöker hela tiden att hålla ett rejält avstånd bakåt. Försök att lura ner statyn i en underjordisk sjö görs, men utan framgång. Längre fram stöter RP:na på en illusion av en Mantikora som efter ett tag lyckas genomskådas. Gruppens okunskap och ovilja gör att det tar ett tag innan man lyckas simma igenom en underjordisk passage till en annan del av kryptan.
Denna nya del av kryptan bjuder RP:na på bl a en gejser med hett sprutande vatten och ett rum fyllt av miljontals kopparmynt och en diamantnyckel. Efter lite klurande hittar man en dold gång under en sarkofag. Gången letar sig till RP:nas stora förvåning upp i källaren på ett värdshus. Värden blir chockad, men erbjuder gruppen mat och husrum. Lagom till nästa dag blåser en ny storm upp och man tvingas vänta kvar i byn. Dagarna går och de vidskepliga byborna fattar misstanke om att det är RP:na som genom sitt plötsliga uppdykande orsakat att en förbannelse eller liknande lösts ut. Man tillfångatar dem och de låses in i byns fängelse. Där lider det dock ingen större nöd på RP:na.
Lagom till att stormen bedarrar rider en trupp ur Poktis arme in i byn och arresterar gruppen för mord på karavanen. Man transporteras till staden Qvox för att ställas inför rätta. Utgången på rättegången känns given och samtliga döms till döden genom halshuggning nästföljande dag. Väl tillbaka i cellen uppstår det handgemäng i gruppen då man vill ha klarhet i vems fel det hela är.
Sent framåt småtimmarna bli man befriade av okända män från en organisation som kallar sig "Månrosen". Väl framme vid deras högkvarter får man kännedom om den framtid Pokti, och hela Soluna för den delen, kan vara på väg mot. RP:na erbjuder organisationen sina tjänster som tack och två dagar senare är man på väg till staden DoorDoon för att leta reda på tre stycken ädelstenar.
Resan till DoorDoon sker med en Månrosenvänlig köpman. Denne mördas dock när man för natten stannar till i en oas. RP:na lyckas svära sig fria och karavanen blir tillsvidare ståendes i oasen. Man köper loss två kameler och fortsätter på egen hand resan. Vid en oas slår gruppen följe med en man som uppger sig vara på väg åt samma håll. Mannen verkar ha andra avsikter och förgiftar maten. RP:na tappar successivt styrka och mannen försöker slutligen ta ifrån dem diamantnyckeln.
Väl i DoorDoon får man genast kontakt med den man som vet var ädelstenarna kan hållas gömda. Den första hittas direkt i tornet på den kyrka som mannen är klockringare i. Den andra stenen lyckas man efter ett visst tumult plocka ned från fasaden på det gamla Drotoxiska slottet i staden. En slottsvakt får dock sätta livet till. Den tredje stenen ger ett visst huvudbry, men med hjälp av en andebesvärjare lyckas man komma i kontakt med den gamle klockringare som drygt 40 år tidigare gömt undan alla ädelstenar. Hans kryptiska ledtrådar leder gruppen till stadens bibliotek. Där lokaliserar man stenen i montern på ett mindre biblioteksmuseum. En brand arrangeras för att skapa förvirring och därefter upplevs det som en barnlek att stjäla den.
Återresan blir händelselös och väl tillbaka i Qvox får man ett nytt uppdrag att befria provinsrådets ledare Greve Endrix af Qvox från demonen som tagit över hans kropp. Detta ska ske med hjälp av de tre ädelstenarna. Planeringen blir minutiös. Månrosen har kännedom om en lönngång in till grevens palats, vilken RP:na blir visade igenom. Därefter är de helt på egen hand. Allt går dock inte riktig enligt planerna och demonen är på sin vakt. Slutligen lyckas man dock öppna upp en portal till den dimension demonen kom ifrån. Vad man dock inte räknat med är det kraftiga baksuget, så alla dras med in i den andra dimensionen....
Del II - Shamanernas Vrede
RP:na vaknar upp omtöcknade i en mörk och ytterst otrevlig skog. Allting verkar utstråla ondska. De hinner knappt komma till sans och försöka lokalisera vart man befinner sig, innan en grupp hotfulla varelser går till attack. Dessa nedkämpas efter viss möda och man börjar undersöka vart man egentligen har hamnat.
Från en trädtopp kan man långt bort skymta ett högt torn, men förutom detta ingenting annat än mörk skog. Efter viss diskussion beslutas att man ska bege sig mot tornet. På vägen dit stöter man på en ytterst underlig sjö, vars vatten inte är mer än en grönaktig bubblande sörja. Sakta börjar tankar om vart man egentligen ska få tag på mat och vatten uppkomma. Under marschen har nämligen inga synliga spår av djur synts till. Därför styrs stegen i allt raskare takt mot tornet. I en glänta några hundra meter från tornet hittas en mystisk kub i vit marmor fastsatt på en längre påle. RP:na beslutar sig för att plocka ner kuben och att ta den med sig.
Väl framme vid tornet möts man av en allt starkare ondska. Närmare undersökning visar att det inte finns några som helst synliga ingångar eller fönster och tankarna att ens gå fram och röra vid tornet utstrålar ren livsfara. Två personer bestämmer sig för att undersöka området runt tornet lite grundligare och resten av gruppen återvänder till gläntan där man fann marmorkuben för att leta efter något sätt att ta sig ifrån detta gudsförgätna ställe.
De två undersökande RP:na stöter på en väldigt annorlunda kvinna ute i skogen. Hennes hy är helt kritvit och läpparna är uppsydda i ett ständigt leende. Hon presenterar sig som Janeca och säger sig veta ett sätt för dem att kunna återvända tillbaka Soluna. Detta i utbyte mot att hon får dra psykisk energi från någon av dem. Efter en lång stund av tveksamhet går de dock med på detta. I utbyte får de veta att med hjälp av demonen som man färdades till detta plan - Demonicum - med kan återvända. Hur detta tar sin form säger hon att de kommer att veta när stunden kommer.
Något visare beger de sig tillbaka tillbaka till resten av gruppen. Beslut tas att man ska invänta och konfrontera demonen i gläntan. Man behöver inte vänta länge innan den går till attack. RP:n som bär på diamantnyckeln som hittades i det första äventyret, "De tre ädelstenarna", märker precis innan demonen går till attack att nyckeln blir varm och börjar sprida ett rött fält runt sig själv och sin bärare. Medan de andra RP:na förbereder sig för attack så har fältet slutit sig runt hela personen samt vad som ser ut att vara ett kortsvärd av röd energi har växt ut från nyckeln. Strid uppstår och RP:n med nyckeln märker snart att han inte verkar ses av demonen, så han rusar fram och fäller några hugg. Demonen skriker av smärta samtidigt som ett hål öppnar upp sig strax över gläntan. Vinden tilltar och man sugs snart in igenom hålet. Samtliga rollpersoner förlorar medvetandet av den omtumlande färden genom tid och rum.
RP:na vaknar sakta upp i en fuktig och mörk jordhåla. Efter att ha kommit till sans klättar de ut för att finna att man befinner sig i en grönskande regnskog sprudlande av liv. Törsten som tärt hårt släcks snabbt i en mindre å, och tillfälle ges för att fiska. Vid en snabb blick runt området finner man ett par vitmålade pinnar nedstuckna i ett stenröse målade i olika färger på toppen. En av RP:na får för sig att flytta runt på pinnarna för att se om det ger någon effekt.
Sakta så beger man sig av och följer floden uppströms. En viss känsla tränger sig genast på att man är iakttagna, men vart ifrån? Dagen lider och sent på eftermiddagen blir RP:na attackerade av två vilsna och galna människor med rostiga svärd och kläder i trasor. De ser till och med lite sjuka ut.
Natten blir lugn, men under det sista vaktskiftet märker vakten att elden inte beter sig som den borde. Det blåser åt ett håll, men elden ligger åt ett helt annat. Samtliga i gruppen väcks och områden runt lägerplatsen undersöks. Dock utan det minsta spår efter någon. Följade dag blir händelselös, men man kan fortfarande känna sig iakttagna. Under nästföljande natt "råkar" personen som sitter sista vakten somna, och samtliga vaknar upp omringade av ett större sällskap infödingar endast iförda höftskynken. Det visar sig vara Siet-Krakher. En av dem ter sig dock lite annorlunda och bär byxor. Denne man förklarar att RP:na gjort både intrång på och skändat stammens uråldriga gravplats. Normalt bestraffas detta med döden, men eftersom mannen - som är Shaman - märker att RP:na inte är helt vanliga människor så vill han ge dem chansen till nåd. Förutsättningen är dock att de måste klara av ett prov för att visa sig värdiga att hjälpa stammen. RP:na accepterar och de förs iväg genom regnskogen.
Slutligen kommer sällskapet fram till en helt igenvuxen by. RP:na förs fram till en brunn och blir ombedda att dricka av vattnet. Allting blir suddigt och man hamnar i ett disigt töcken för att något senare vakna upp på torget i en till synes öde stad. Plötsligt dyker en liten flicka upp runt ett hörn, beter sig underligt och säger några smått kryptiska saker. RP:na ägnar henne inte så mycket uppmärksamhet och intresserar sig istället för brunnen. Flickan kommer så småningom fram och ställer lite frågor, innan hon tröttnar och springer därifrån. Några av RP:na följer efter, men bakom ett gathörn försvinner plötsligt alla spår efter henne.
Efter att ha tittat runt lite i stan drar man slutsatsen att någonting är väldigt fel. Alla personer verkar apatiska och inte bry sig det minsta om deras närvaro. Försök görs att fira ner en av RP:na på utsidan av statsmuren, men det hela resulterar bara i att den nedhissade drabbas av en enorm olust och känsla av ett kraftigt flöde av kaos. Han vill genast bli upphissad igen. Man lokaliserar även stadens biliotek och finner delvis förklaring till varför staden är i dess tillstånd.
Tiden går och en dag märker man runt lunchtid att hela staden verkar komma till liv. Hela befolkningen ger sig av upp till ett palats i staden där man knäböjandes börjar att mumla verser och be. Utan tvekan ger man sig in i palatset för att undersöka det hela. Väl inne finner RP:na att inte mycket har hänt eller rört sig. Efter att ha gått upp till andra våningen så hittar de lite otrevligheter i form av parasiter i en bassäng och även i mindre glasburkar. När man sedan är på väg upp till tredje våningen vägrar nyckelbäraren att gå upp. Inte ens våld verkar få honom att vilja ändra sig. Några beger sig därför upp först för att försöka finna förklaring till det inträffade. Väl uppe hittar man inte så mycket mer än ett ytterst frätande och rörligt golv. Några av RP:na beger sig då ner till staden igen för att hämta verktyg och därefter tar man och bygger en spång över det rörliga golvet. Väl över på andra sidan finner man en sarkofag. Efter lite övervägande öppnar man den bara för att finna att massor med insekter flyger ut och nedför trappan. Förvånade så söker de grundligt igenom rummet innan man slutligen lämnar palatset. En viss trötthet infinner sig och det beslutas av ta en tupplur.
När de nästa gång öppnar ögonen så befinner man sig återigen knäböjandes framför Siet-Krakhernas Shaman. Han ler glatt och berömmer RP:na för att klarat av provet. RP:na anses nu vara värdiga att hjälpa dem. Han svarar på en del av det frågor som RP:na har innan de börjar att bege sig mot Siet-Krakhernas by....
Del III - Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen
Kommer inom kort!