Våldsförhärligandet i rollspel
Att rollspelandet sedan länge tillbaka dragits med problem med glorifiering av strid, av
vapen och av våldshandlingar, är ingen nyhet. Detta problem är dock ingenting som är unikt
för rollspel och rollspelande. Det vore absurt att påstå att så vore fallet.
Våldsförhärligande tendenser och sekvenser kan skådas i många olika sammanhang. Man bör
dock komma ihåg att när man förhärligar våld i rollspel, såväl som i många andra
sammanhang, så kan det få mycket tråkiga konsekvenser som följd.
Oavsett hur man ställer sig till strid, våld, vapen och dylikt så tror jag nog att de
flesta håller med mig när jag säger att människor alltid har fascinerats av det. Att man
fascineras av strid, våld och vapen betyder dock inte att man behöver gilla det. För att
dra en parallell, filmen "Rädda menige Ryan" ("Saving private Ryan") är i mitt tycke en
förbannat bra film. Detta innebär dock inte att jag ser fördelaktigt på företeelser som
krig. En av anledningarna till att jag anser att "Rädda menige Ryan" är en bra film är på
grund av det sätt filmen skildrar kriget, vilket jag anser saknar motstycke i de flesta
andra krigsfilmer. Krig är ingen vacker syn. Vi har en tendens idag att romantisera
företeelser som krig. Vi gör oss dock inte enbart skyldiga till att romantisera krig, vi
tenderar även att romantisera andra mindre positiva sidor som mänskligheten gett upphov
till som vapen, droger osv.
Det har riktats hård kritik genom åren gentemot rollspel och rollspelande. Kritiker har
menat på att det bruk av våld som äger rum i rollspelandet, inspirerar unga människor till
att begå våldsbrott. Som stödpunkt för sin kritik har man framhävt exempel där unga
människor, inspirerade av vad de upplevt genom rollspelandet, utfört våldsbrott; det har
även funnits fall där personer tagit självmord. De har i viss mån rätt i den kritik som de
framför, men kärnan i problemet ser inte jag som våldet i sig. Problemet ligger i när
vapen, våldshandlingar osv. glorifieras som exempelvis i filmer, tv-serier osv. av mer
eller mindre seriös art, men så även i varierande grad i rollspel. Man brister i att på
ett realistiskt sätt skildra konsekvenserna av våldshandlingar osv. I de exempel som
kritikerna tar upp, har det rört sig om personer med allvarliga psykiska problem. Det har
har rört sig om personer som inte kan skilja fantasi ifrån verklighet. Det vill säga, det
har rört sig om personer som inte för sitt liv, kan förstå de konsekvenser som följer av
deras handlande.
Alla rollspel har, i varierande grad, brister när det gäller att skildra, på ett
realistiskt sätt, strid, skador osv. Ibland kan jag tycka att den här biten sköts alltför
schablonartat. Man tar exempelvis inte ett hugg i bröstet, vilar en vecka och går ifrån
händelsen som ingenting har hänt. Men just så ser det ofta ut, måste jag tyvärr tillägga.
Det ger en bild av att människan är tuffare än den är.
Vi kastar vår blick på rollspelet Drakar & Demoner - Om vi överför Drakar och Demoners
spelvärld till vår egen tideräkning, skulle DoD troligen utspela sig någon gång under
tidig medeltid. Under den tidiga medeltiden, innebar det grava konsekvenser att bli skadad
av ett vapen (att exempelvis motta ett hugg av ett svärd), om vi nu bortser ifrån
eventuell rustning & annat skydd. Om personen i fråga inte avled omedelbart av den
skada/de skador han ådragit sig, så var det en överhängande risk att personen gick bort
en kort tid därefter. Infektioner i sår och skador var vanliga på grund av den
bristfälliga hygien som då var vardag. En infektion (som exempelvis kallbrand,
blodförgiftning osv.) var, strängt taget, ofta en dödsdom för den, av den ådragna
skadan/skadorna, mycket svaga offret. Den dåliga hygienen innebar inte bara en hög
infektionsrisk, det medförde också att sjukdomar gracerade, vilka tog oräkneliga med sig
i graven. Ser man till den läkevård som då stod till buds så var den, med moderna ögon
sett, minst sagt mycket primitiv. De "kurer" som då ordinerades var, i mångt och mycket,
rent dravel och inte sällan var det, ironiskt kan tyckas, dessa ordinerade "kurer" som var
anledningen att patienten slutligen så vandrade till de sälla jaktmarkerna. Ta exempelvis
åderlåtning. Åderlåtning var en vanligt förekommande och varmt förespråkad kur för en rad
triviala samt allvarliga medicinska tillstånd, som i praktiken försvagade, den redan
mycket svage, patienten ytterligare.
Att trots allt detta faktiskt överleva den skada/de skador som man ådragit sig, innebar
inte automatiskt att man återställdes till fullo. Skulle man mot all förmodan repa sig
så gick man mycket ofta ifrån händelsen med allvarliga men för livet som på ett mycket
effiktivt sätt, hindrade den olycklige att leva ett 'normalt liv' igen.
Det jag tar upp ovanför, att på ett realistiskt sätt skildra de eventuella konsekvenser
en skada kan medföra, saknas i äldre rollspel (som exempelvis Drakar & Demoner, Sagan
om ringen m.fl.). Även när det gäller stridssystem osv. har de äldre rollspelen stora
brister. Om vi ser till de nyare rollspelen som exempelvis Eon, Neotech 2 m.fl. så är de
helt klart bättre på denna punkt. Men därmed inte sagt att de på något sätt skulle vara
perfekta i någon mening. Visst är det så att oavsett hur ett regelsystem än utformas så
kommer det ha brister. Ett idealiskt stridssystem exempelvis skall skildra på ett
realistiskt sätt stridens hetta samtidigt som det skall gå snabbt och smidigt. Problemet
är att ju mer realism som införs i ett stridssystem, desto långsammare blir striden. Om
ett stridssystem domineras av regler blir det långsamt och långsamma strider är tråkiga
och dessutom orealistiska, strid går fort! Med andra ord så måste en avvägning mellan
realism och spelbarhet göras och där har de nyare rollspelen som Eon, Neotech 2 m.fl.
kommit en lång väg.
Vad jag främst efterlyser är dock inte mer realistiska regler. Vad jag framförallt
efterlyser är ett mer sansat rollspelande. Vad jag vill poängtera är att om man har
strid, våldshandlingar och dylikt som den huvudsakliga underhållningen i rollspelandet
(eller att spelargruppen regelbundet, intelligensbefriat använder våld som första utväg i
alla situationer), så kommer sakta men säkert spelglädjen försvinna. Det är för enformigt
att enbart luta sig på strid som huvudsakligt spänningselement i ett rollspel. SL har ett
stort ansvar att se till att berika rollspelsmötena för att spelglädjen skall
bibehållas - att slentrianmässigt slänga in äventyr i stil med "RP befinner sig på
värdshus, får ett uppdrag, reser iväg för att slakta lite svartfolk" är minst sagt
mycket tråkiga i längden. Men ansvaret ligger inte enbart på SLs axlar utan även
spelarna måste förstå vikten av att försöka rollspela sin karaktärer på ett nyanserat
sätt (alldeles för många spelar sina RP karaktärer på ett mycket stereotypt sätt).
/Mathias Holm