Inflation i rollspel?
En stor morot i rollspel har alltid varit de stora summor pengar och andra rikedomar som oftast figurerar. Att kämpa sig fram och i slutet av ett äventyr eller en längre kampanj bli så rikligt belönad att Fort Knox ter sig barnsligt litet är för många den största behållningen. Kanske även en måttstock på om man varit tillräckligt framgångsrik eller inte. Visst, det kanske håller ett tag, men vill man inte nå längre och uppnå fler saker än så i sitt spelande? Det handlar om så mycket mer än om att bara bli rik. En helhetsupplevelse.
Att bli belönad i sitt rollspelande är förstås en självklarhet. Det finns många sätt - inte bara rent ekonomiskt - att bli belönad på. En väldigt bra belöning som nog ofta glöms bort av spelarna är att man faktiskt undkommit med sina liv i behåll. Man får inte heller glömma bort den erfarenhet som rollpersonerna också tillgodosett sig. Längre äventyr och kampanjer brukar inbringa en hel del vanliga samt bonuserfarenhetspoäng.
Som SL brukar jag vara ytterst försiktig med att dränka spelarna i pengar, magiska artefakter och andra värdefulla saker. Det är lätt hänt att sådant skapar en obalans i spelet. Livet som äventyrare är precis som vårt egna vardagliga liv väldigt tufft.
Magiska saker i sig behöver inte vara fel att ha med i spelet, men jag brukar föredra att införa dem med glimten i ögat. Alla magiska föremål behöver inte vara kraftfulla vapen med FÖRTROLLA VAPEN, ELD, BLIXT och liknande. Varför inte en medaljong som kan kyla vatten? Eller en tallrik som alltid kryddar maten "rätt"? Listan över möjligheter kan göras oändlig. Magiska saker ska i min mening inte enbart vara priviligierade för de mer krigiska yrkena, utan även för de andra.
Att vara utan pengar behöver inte genast betyda att man måste börja begå kriminella handlingar för att kunna försörja sig. Om man utgår från att rollpersonerna är goda, så besitter de oftast en mängd färdigheter som man på ett positivt sätt kan ha användning av. En kurtisan kan underhålla folk för pengar och på detta sätt även göra sig ett känt namn. En köpman kan lätt göra sig en hacka på att köpa/sälja varor och en helare kan försörja sig på att bota sjuka. Eftersom det oftast handlar om kortare perioder så är det väl självklart att man i första hand försörjer sig för att klara dagen, inte för att tjäna några större summor. Förresten så sägs det ju att brott inte lönar sig i längden...
Många utformar sina äventyr så att man i upplösningen hittar en enorm skatt. Som spelare tycker jag att det i längden blir ganska trist och långtråkigt. Man vet ständigt vad som väntar i slutet av äventyren. Då är det roligare att ta spelarna på sängen med något annorlunda. De flesta varelser kanske tycker det är kul med glimmande stenar och guldglänsande föremål, men de kan ju även vara så att de värdesätter andra saker högre. Att en spelgrupp efter att ha röjt ut en trollboning kanske hittar lådvis med vita släta stenar kan vara lite annorlunda. Framgång behöver inte alltid belönas med det som spelarna eftertraktar mest.
Även s k köpäventyr brukar vara måttligt överdrivna. Skatter i sådana äventyr skulle i de flesta fall få mina rollpersoner att vilja pensionera sig för gott. Utan att överdriva så brukar jag skära ner dessa skatter till hälften.
Kort sagt, att i rollspel försöka inrikta sig mer på att se rollpersonens erfarenheter som den största behållningen istället för det materiella är bra mycket roligare - och framförallt intressantare - i mitt tycke!
/Per Holmström