Den interaktiva berättelsen

Ett nytt medium skapar också nya förutsättningar för kreatörerna. Spelutvecklaren Mattias Thorsen tar upp vilka möjligheter som finns för att berätta en historia i ett dataspel samt visar också på några av de vanligaste fallgroparna.

Många stora filmbolag som hängt på dataspelmarknadens expolsionsartade tillväxt tror sig kunna tillämpa samma berättarteknik i sina spel som i sina filmer. Andra speltillverkare koncentrerar sig på att skapa spel där story är av underordnad betydelse. Dataspelets underhållningsvärde baseras på många olika faktorer alltifrån intrig och story till grafik, ljud och sk gameplay. Det sistnämnda är en slags sammanfattning av hur underhållande de interaktiva momenten i spelet är. De dataspel där berättelsen är av allra största vikt kallas vanligen för äventyrsspel. Inom genren finns alltifrån LucasArts Indiana Jones and the fate of Atlantis till Riven, the sequel to Myst.

I Riven är pusslen väl inkorporerade i berättelsen.
Att skapa ett dataspel har förvisso många likheter med att berätta en historia på film, men olikheterna är graverande. Den största skillnaden är att konsumenten/ användaren själv är delaktig på något sätt. Det är ju det som är orsaken till varför man valt att berätta via datorn. Att anpassa en historia till en interaktiv berättelse låter sig göras på många olika sätt. Det enklaste sättet är att dela upp en historia i mindre delar där användaren genom att lösa mindre pussel "bläddrar" sig fram. Fördelen med ett dylikt gränssnitt är att man som författare har full kontroll över hur historien utvecklas. Man har möjlighet att skapa ett slags nutid och direkt närvaro för spelaren. Nackdelen är att spelarens möjligheter att påverka berättelsen eller den miljö det hela utspelas i begränsas. Dessutom finns det många exempel på spel där de interaktiva momenten känns krystade därför att de inte passar in i vare sig tempo eller miljö.
Ett annat sätt återge sin historia är att låta spelet utspela sig efter att det som man vill berätta om har skett. Genom att ge spelaren möjlighet att gå runt och interagera med fragment ur historien kan man då skapa en förståelse för vad som skett. Två klassiska exempel på detta är Myst och Riven. Fördelen här är att spelarens frihet ökar, dock på bekostnad på tempokontroll. Det bör dock tilläggas att de båda exemplen innehåller en historia som utspelas i nutid och där spelaren själv har huvudrollen, tydligast blir det i Riven.

I Blackout konverserar man med dockor.
Ett helt annat sätt att skapa en interaktiv historia är att bygga upp förutsättningar. Genom att definiera upp en miljö, ett antal karaktärer samt tilldela spelaren en egen roll ger man spelaren frihet att mer eller mindre själv skapa sin historia. Att definiera karaktärer handlar om att på ett eller annat sätt bygga in AI (Artificiell Intelligens) i spelet. Om man bygger in AI i en karaktär som spelaren kan interagera med via fördefinierade meningar kan spelaren föra en dialog där karaktären inte bara svarar mot vad spelaren just sade, utan också tar hänsyn till en rad andra faktorer, t ex vad spelaren sagt tidigare, vilka spelaren redan talat med och vilken tid på dagen det är. Utan AI skulle karaktären svara likadant varje gång spelaren valde samma mening att säga. Resultatet i det förstnämnda exemplet kan bli ett spel som inte bara ger spelaren en stor frihet i interaktion, utan också skapar en möjlighet för spelaren att forma sin egen berättelse. I termer av gameplay kan spelet också bli intressantare att spela flera gånger, eftersom det kan finnas ett närmast oändligt antal kombinationer av interagerande som formar historien. Den stora nackdelen är dock just antalet kombinationer. Som berättare kan det bli omöjligt att kontrollera hur historien kommer att gestaltas sig. Man kan heller inte styra i vilket tempo historien utvecklas. Ett spel som bygger mer på förutsättningar än på en historia som ska berättas från A till Ö närmar sig andra kategorier av spel som t ex RPG (Role Playing Game) eller simulatorer.

Det mest intressanta med dataspel som medium är att området är så outforskat. De nya möjligheter som öppnas för såväl manusförfattare som regissörer har i dagens spel inte tillvaratagits särskilt väl. I den stora floran av spel som finns på marknaden har det ultimata mötet mellan konstnär och tekniker ännu inte ägt rum. Ett spel som optimalt använder kapaciteten att berätta via rörlig bild och ljud kombinerat med att på bästa sätt tillvarata betraktarens möjlighet att känna delaktighet i historien finns ännu inte. Försöken är dock många och även ett fåtal beundransvärt ambitiösa.

Mattias Thorsen, spelutveckare och programmerare.



<<Läs föregående artikel Innehåll