Inneåll

Ledare
Lang som skådespelare:Include me out
Filmen i den digitala reprodukionsåldern
Starship Troopers – smartare än kritikerna
Filmen blir spel
Programkonstruktörerna ger filmen ett språk
Den interaktiva berättelsen
Biografen Astoria

Ledare

- Allt blir bättre, säger Dragan i reklamfilmen för digital-TV. Inte bara TV-bilden, överföring och annat tekniskt utan allt ska verkligen bli bättre. Att Telia, som ett av Sveriges mest digitaliseringsivrande företag, låter det uttalandet slinka igenom visar antingen på den hos företag så ovanliga egenskapen självdistans eller att de missat Peter Wahlbecks smygkritik av tron på den nya tekniken. Ty även om den digitala tekniken funnits länge nu är det först på senare tid som det stora genombrottet för den skett. Datorer, fiberoptik, trådlös överföring och nu även digitala TV-sändningar gör att alltmer information kan sändas på allt kortare tid.

Som alltid när människor och företag ser stora möjligheter till teknisk och ekonomisk vinning skapas en eufori över den nya tekniken och ett Klondyke för de som håller sig framme. Men än så länge är mycket av pengarna inom den digitala revolutionen, främst IT, satsade på möjligheter och inte realiteter. Klondykestämningen blir påtaglig, satsar man kan man vinna massor men även förlora allt.

Ett område där man påtagligt ser vad den nya tekniken gjort är inom filmen. De effekter man kan uppnå genom att datormanipulera/generera bilder har skapat filmer där förvandlingar, monster och dinosaurier får ett realistisk utförande man trodde var omöjligt för tio år sedan. Och tekniken utvecklas hela tiden till att bli allt bättre. Även inom den helt animerade filmen kan man numera skapa bildlösningar som för några år sedan sågs som omöjligt, om inte tekniskt så ekonomiskt.

Nöjesindustrin växer med digitaliseringen och med det producenterna. Film, internet och dataspel integreras alltmer. De som förespråkar den nya teknikens möjligheter är lyriska och vet inga begränsningar, skeptikerna gräver skyddsrum och bunkrar mat inför millenieskiftet. I vilket fall pågår en förändring. När det gäller film skapas enorma möjligheter. Låt oss hoppas att filmmakare och producenter lyckas förvalta dessa till att göra något bra. Ge plats för visioner, plocka fram gamla fantasier som tidigare inte varit realiserbara. Men tro inte att det bara räcker med bra effekter. I botten behövs alltid en god historia.

För några år sedan fanns en programledare i brittisk TV som var digitaliserad. Max Headroom var animerad och många trodde att detta var framtiden. Men människor behöver människor, även på TV och film, så han blev kortlivad. Ingen, förutom Dragan och de som tjänar pengar på digitaliseringen, tror nämligen att allt kommer bli bättre. Men låt oss hoppas att delar kommer bli bra. För filmens del lovar det mycket.

Lang som skådespelare:
Include me out

1963 fick den åldrande Fritz Lang ett erbjudande från sin unga kollega Jean-Luc Godard. Han ville att Lang skulle medverka som skådespelare i dennes nya film Föraktet. Godard var en stor beundrare av Lang, som i sin tur såg Godard som ett av de stora hoppen för filmens framtid. Lang tackade ja.

Filmen baseras på en roman av Alberto Moravia. Huvudtemat cirklar kring en man och hans hustru, om hur mannen sviker hustrun varpå hennes kärlek vänds till förakt mot honom. Det är en av Michel Piccolis första större roller, han spelar mot en lysande Brigitte Bardot som hustrun. Piccoli är en författare som får ett erbjudande om att skriva om ett manus till en filmatisering av Odysséen. Filmens amerikanska producent är missnöjd med vad regissören Fritz Lang dittills åstadkommit. Lang håller sig alldeles för mycket till Homeros ursprungliga text och producenten, spelad av Jack Palance, hoppas att Piccolis rollfigur kan ändra på det. Men producenten fattar i samma veva tycke för Bardot som tyst försöker avvisa hans inviter. När hon försöker få Piccoli att komma till hennes hjälp ser eller bryr han sig inte. Han är alltför upptagen med sitt manus och de pengar det kan generera. Det blir upphovet till hans svek mot henne, sveket som till slut dödar hennes kärlek till honom.

Föraktet är en av Godards mer lättillgängliga filmer, ändå arbetar den som brukligt är med Godard på flera olika plan som alla inbjuder till tolkningar. Det metafilmiska är närvarande som alltid. Fokuserar man på Lang och hans roll i filmen, där han spelar filmregissören Fritz Lang, ser man genast prägeln; en film om en film, en skådespelare som spelar sig själv. Det hela bättras på av att själv Godard har en roll som regiassistent.

Det är en sentimental film. En av de mest emotionellt laddade filmer Godard regisserat, rejält förstärkt av Georges Delerues ljuvligt smäktande, återkommande musikteman. I den oundvikliga uppluckringen av förhållandet Bardot / Piccoli flödar sentimentaliteten; vacker, påträngande och utan slisk. Karaktärerna agerar på Godardskt vis, distanserat och utan att nå fram till varandra. Uppbrottet, avskedet är centralt i filmen. Godard sa nog själv ajöss till en illusion i och med inspelningen av Föraktet, det var en dyr produktion och den finansierades med amerikanska pengar. Nyss hade han hyllat amerikanarna som filmskapare men nu fick han känna på baksidan med det amerikanska systemet, med en stark producent som lägger sig i den konstnärliga verksamheten. Då blir Lang i filmen Godards alter ego. Han står för konstnären som kämpar för sin integritet men som blir överkörd av mammon. "Chaque matin, pour gagner mon pain, je vais au marché ou on vends des mensognes, et plein d'espoire je me range à côté des vendeurs" (Varje morgon, för att tjäna mitt bröd, går jag till marknaden där lögner säljs, och ställer mig hoppfullt bland försäljarna) säger han citerandes Brecht, eller BB som han föredrar kalla sin landsman, om sin Hollywoodtid. Liknande känslor har Lang själv haft i drömfabriken och han får i Föraktet en möjlighet att illustrera dem, likaväl som de står för Godards känslor för filmens amerikanske producent. Lang citerar inte bara Brecht utan även andra litterära giganter om konstens och livets dilemman, medan producenten säger saker som "Whenever I hear the world culture I bring out my checkbook."

Men Lang representerar även sig själv. Självklart är det en hommage att ha med honom i filmen, men det finns en annan aspekt. Visst har hans verk haft stor betydelse men nu är det sextiotal och en ny film växer fram. Langs filmer är historia och han har redan gjort det som blev hans sista film. Hans rollkaraktär står för något gammalt. Måhända var detta äldre något ärligare, kanske bättre och säkert mer oskuldsfullt men Lang har trots allt varit med om att bygga upp de konventioner Godard vill bryta. Då blir Lang inte bara Godards alter ego utan även hans motsats, den gamle mästaren som får ge vika för nya krafter, inte bara producentens förtryck utan även Godard själv.

Langs egentligen enda stora filmroll före denna var i en stumfilm nästan femtio år tidigare (Hilde Warren und der Tod - 1917), vars manus han skrivit själv. Där spelar han döden, en karaktär inte alltför långt från hans roll i Föraktet. För här är han gammal och trött, hans konstnärliga styrka är så gott som död, och ingen verkar intresserad av hans visdom. Mästaren är död, leve den nye mästaren! Även om det inte var Godards avsikt går det att läsa in Langs roll som en dödförklaring av honom. Lang levde fram till 1976 men Godards film blev hans farväl till filmen. Som han säger i en fras, "Include me out".

Sam Victorin

Föraktet har nyligen släppts på video. Den visas även på Cinemateket i Stockholm den 14 och 17/1 -99.

Filmen i den digitala reprodukionsåldern

Vi har en sällsam förmåga att mystifiera ting. Saker omkring oss laddas med betydelser, men även till frånvarande eller på olika sätt ouppnåeliga föremål upprättar vi speciella relationer. I en klassisk essä kallade Walter Benjamin denna egenskap eller unicitet som vi tillskriver vissa ting för aura. I synnerhet är det konstverk som besitter (eller snarare ges) denna förtätning av Här och Nu, denna engångskaraktär. Benjamin spårar aurans ursprung till den rituella eller magiska funktion som konstföremålen hade en gång i tiden. Men med möjligheten att tekniskt reproducera konstverk förlorar autenticitetskriteriet sin betydelse, menar Benjamin. Konsten lösgörs från den rituella, mystiska traditionen och får i stället en förankring i politiken. I synnerhet är det filmen - den nya, moderna och revolutionära konstformen - som genom sin större tillgänglighet förpassar det unika, auratiska konstverket till historiens skräpkammare.
Nu blev det inte som Benjamin trodde. Film kan förvisso i princip reproduceras ad infinitum men i en värld av förgängelse har den auratiska framträdelseformen ingalunda upphävts. Man kan tänka på kultvärdet hos exempelvis en tidig och välbevarad kopia av en eisensteinfilm, som knappast står efter det hos religiös fetisch. Frågan är då vad den digitala utvecklingen kommer att innebära.

Utvecklingen inom det som man en gång ganska oproblematiskt kunde benämna bildkonst har i mycket gått mot en allt större föremålslöshet, från 60-talets konceptualism till dagens relationella estetik, och andra konstnärer arbetar med ljus eller ljudi stället för objekt. Det är kanske alltför lätt att skriva in utvecklingen på det digitala området i den historien men det tycks ändå vara ett faktum att begreppen original och kopia förskjuts ytterligare ut i en periferi när bilder genereras och reproduceras helt på digital väg.

I en framtid är kanske inte film längre en celluloidremsa utan en datafil som projiceras på en duk (eller en skärm?). Möjligheterna till reproduktion förändras här radikalt då den kan ske utan något informationsbortfall. åtminstone i teorin, i praktiken kan man tänka sig att det uppstår luckor i den enorma mängd data som bygger upp en långfilm. Eller förändringar av dem - och i så fall blir det en avgörande skillnad gentemot den reproduktion som Benjamin kunde tala om. Digital reproduktion blir så att säga horisontell, med ett antal parallella varianter där ingen är "sannare" än en annan. Analog reproduktion är däremot ìvertikalî (eller seriell), med kopior av kopior (som kanske har bleknat eller på annat sätt förändrats över tiden). Här är det ännu möjligt att förhålla sig nostalgiskt till en äldsta kopia och ge den det ursprungligas aura.

Men Benjamin såg alltså en revolutionär potential i de nya konstarterna som genom att vara reproducerbara lösgjorde sig från den rituella traditionen och blev tillgängliga för massorna. är det nu, i den digitala reproduktionens tidsålder, som dessa idéer kan förverkligas? Tillgängligheten ökar förvisso, åtminstone så länge som den tekniska utvecklingen fortsätter (och priserna på tekniken följaktligen sjunker). Det är möjligt för betydligt fler att skapa rörliga bilder med dagens datateknik. Men att konstarternas reproduktionsmöjligheter skulle kunna öppna för en politisk revolution är väl i dag mest en idé att förhålla sig nostalgiskt till. Inte heller lär de upphäva vårt behov av att mystifiera ting Snarare är det väl så att en eventuell framtida katastrof skulle utplåna den digitalt lagrade informationen.

Nils Forsberg

Starship Troopers – smartare än kritikerna

Starship Troopers som gick på svenska biografer för ett år sedan fick trots dåliga recensioner ganska många besökare. Effektiv marknadsföring och spektakulärt innehåll verkar locka mer än några taskiga omdömen. 173 840 personer betalade för att se denna storslagna science-fictionrulle, med en budget på nästan 100 miljoner dollar och med fantastiska effekter. Bra eller inte är en smakfråga, men den har bottnar och aspekter som helt verkar gått recensenterna förbi.

Ramhandlingen är följande: Några hundra år från nu styrs jorden av en federation präglad av militarism och fascistiska inslag. Fedrationen styr och propagerar genom det globala TV/IT-nätet FedNet. Om man inte gör militärtjänstgöring på obestämd tid blir man ingen fullvärdig medborgare och får därmed ingen rösträtt, en situation de flesta verkar vara nöjda med. Ett krig har utbrutit mot varelser från en annan planet, arachniderna på Klendathu. Dessa är jättelika insekter som slåss utan vapen men ändå är svåra att besegra. På jorden lär vi känna några ungdomar som går ur skolan och som alla söker sig till det militära. Vi följer deras skoltid och hur de splittras då de kommer till olika förband. Huvudpersonen Rico går under militärträningen från att vara en blåögd grabb till att bli en riktigt hård soldat. Slutligen återförenas vännerna i det stora slaget mot fienden.

Filmen baseras på en roman av sf-författaren Robert A Heinlein, skriven under det kalla kriget 1959. Den har kritiserats såväl som hyllats, Heinlein var amerikansk patriot och det är inte svårt att se Klendathu som hotet från öst, med arachniderna som svärmande själlösa krigare styrda av en hemlig hjärna ingen sett. Filmens scenografi, kläder och hela ikonografi präglas av femtiotal. I striderna används infanteri, marksoldater som bär på k-pistar som knappt kan döda en arachnid. Kärnvapen används som handgranater utan att soldaterna tar nämnvärt skydd. Det visar på hur naiv uppfattningen av ett framtida krig var på femtiotalet, och hur trogen Verhoeven varit förlagan. I genren måste filmen sägas vara nyskapande, med starka retrodrag blandat med cool high-tech.

Scenografin och effekterna är makalösa. Med hjälp av en av Hollywoods främsta effektmakare, Phil Tippet, lyckas Verhoeven bildsätta fantasier som aldrig gjorts tidigare. Scenerna från rymden, när människorna gör sin stora attack mot Klendathu men råkar ut för ett bakhåll är magiska. De jättelika rymdskeppen i flottan skjuts ned som änder i flock och deras dödskamp skildras på ett operamässigt pompöst vis. När sedan infanteriet landsätts möts de av blodtörstiga arachnider, som makalöst återgivna väller fram i enorma mängder. Här finns även jättelika skalbaggar, som ur sin kropp skjuter plasma mot skeppen som cirklar kring planeten. Människornas motståndare har inga vapen förutom att de lyckas styra meteorer mot jorden. De har ingen teknologi och strider enbart med sig själva som vapen, och trots detta lyckas människan inte helt besegra dem. Att i en traditionell sf-film låta motståndaren vara så annorlunda är inte vanligt, och det är skönt att dagens datamanipulerade filmer kan utnyttja en så fantasifull förlaga som Heinlens vad gäller motståndarnas utseende, och att Verhoeven gör det så väl. I den aspekten blir Starship Troopers stilbildande och kommer förhoppningsvis få genren att rycka upp sig både vad gäller scenografi och rymdvarelser.

Ingen av skådespelarna var då filmen spelades in någon storstjärna. De flesta är tagna från "The Spelling Army", såpor producerade av såpaguden Aaron Spelling. De är genomgående vackra och vältränade som tagna från en Cornflakesreklam. Deras naivitet i filmen förstärks av att även dialogen har drag av såpa, ytlig och klichétyngd. Att inte se att detta handlar om en kritik av dagens ideal och såpafiering av TV borde vara svårt att undgå. Trots detta kallar DN:s recensent filmen för "ett pråligt utanpåverk" med "inte mycket hjärna".

Genom att vara trogen den skrivna förlagan, utan att parodiera den, blottlägger Verhoeven dess andemening och den era den skrevs under, plus att han även lyckas få in en hel del kritik mot vår samtid. Det retrofuturistiska, de propagandistiska inslagen liknande en blandning av CNN och Viljans triumf, de närmast nazistiska uniformerna och den glättighet och glädje de vackra unga karaktärerna känner för Federationen och kriget skapar en, efter någon sekunds reflektion, tydligt distanserande ironi. Här ligger en inbyggd kritik av militarism, mot naiv tro på överheten och mot politisk oskuld samt en reflektion över mediers makt. Mediekritiken känns igen från tidigare filmer av Verhoeven, inte minst Robocop. Verhoeven har själv sagt att han uppskattar att göra science-fiction, det ger honom en möjlighet att i Hollywood kunna kritisera USA i förtäckta ordalag. Något som aldrig gått om hans filmer utspelats i nutid.

Den svenska kritiken mot Starship Troopers visar på hur grund och oreflekterad filmkritik kan vara. Genomgående är morgontidningarna negativa, där de med korta recensioner avfärdar filmen som "jublande militarism" (SDS) eller mer nyanserat, filmen "kanske, kanske inte, är parodiskt avsedd" (SvD). Kvällstidningarna skriver som väntat ungefär att det är schysst action. Att kritikerna inte ser bortom det ytliga och glättiga skådespeleriet, att de låter sig bländas av effektmakeriet och inte ser igenom alla klichéer visar på vilken kraft dessa kan ha. Men det visar också att kritiker borde vara mer vakna.

Filmkritikens uppgift är inte bara att recensera. Den ska informera, analysera och kritisera. Personligt tyckande ska självklart också få plats men det bör vara motiverat. Kritikern ska vara påläst, ha sett mycket film och ha den kunskap som krävs för att kunna ta till sig filmen som ska recenseras. Visst, man ska varken skriva en akademisk uppsats eller sina läsare på näsan i en recension men man ska kunna berika läsaren, ge uppslag som kanske läsaren / biobesökaren inte tänkt på själv.
Att se en skenbart ytlig film behöver inte innebära att att filmens innehåll stannar vid ytan. Visst, de flesta som gick och såg Starship Troopers såg nog inte alla bottnar och den inbyggda samtidskritiken. Men att svenska kritiker inte ser med vilken intelligens Verhoeven gjort sin film är bedrövligt. Det är skrämmande att så många förståsigpåare inte förstår mer. Huruvida Starship Troopers sedan är en bra eller dålig film är upp till var och en att tycka, även kritiker, men de bör kunna mer än så.

Sam Victorin

Filmen blir spel

Det är inte många år sedan folk frågade om man hade spelat Star Wars och då syftade till ett flipper. De flesta storproduktioner följdes av ett flipperspel som höll liv i filmen långt efter att den gått ner på biograferna. Då folk i dag frågar om man spelat det spel som följt på en film syftas inte längre till ett flipper som endast har vissa element från den aktuella filmen målat över spelplanen. I dag följs storfilmerna av dataspel. Dessa ger på ett helt nytt sätt en förlängd livstid till filmerna. Filmens historia lever vidare, om än i vissa fall i en något modifierad form. Filmernas huvudkaraktärer syns inte alltid i bild efter det att filmen gått ned, men miljön de verkar i lever vidare.

Ett lysande exempel på hur film och dataspel verkar lyckat ihop är Blade Runner. Redan i spelats öppningssekvens känner vi igen oss från filmen. Förtexterna likväl som den påföljande texten, som ger åskådaren bakgrundsinformationen om jakten på replicants, är identiska med filmen. Spelets animerade värld är även den filmen trogen. Vi kan känna igen oss i dimman som vilar över Los Angeles, regnet strilar ständigt över staden och reklamskyltarna utanför huvudpersonens lägenhet pryds av samma vackra asiatiska flicka. Den verklighetskänsla spelet lyckas skapa förstärks av att dessa reklamskyltar visas som fotografier. Ytterligare knyts de som sett Blade Runner hårdare till filmen genom att filmkaraktärernas rörelsemönster och uttryckssätt känns igen hos dess animerade motsvarigheter.

Blade Runners raka motsats är Femte Elementet. I detta fall har spelutvecklarna trott att det räcker att ha en framgångsrik film i ryggen. Så är dock inte fallet. Spelet Femte Elementet är troligtvis en stor besvikelse för de flesta som sett filmen. Den visar dock på en problematik jag tror kommer bli uppenbar allt eftersom mängden filmer som görs om till spel ökar; filmduken och datorn kräver olika språk. Frågan är vad detta kan innebära för filmens utveckling. Jag håller det inte för otroligt att allt fler filmer kommer att utvecklas parallellt med ett tillhörande spel. Detta ställer nya krav på filmens manusförfattare. Om en sådan utveckling kommer att vara positiv eller negativ kan bara framtiden utvisa.

Eva Esseen

Programkonstruktörerna ger filmen ett språk

Sedan filmens födelse har regissörer varit beroende av teknik. När deras kreativitet har gått utanför den existerande teknikens ramar har dessa genast vidgats. I dag utgörs den nya tekniken till stor del av datorer. Med datorerna följer en mängd nya termer vilka implementeras i filmspråket. De nya begreppen leder i sin tur till en ny filmteori.

Den första rörliga fotografiska bilden uppkom ur ett vetenskapligt experiment. Under sitt uppdrag att studera hästars rörelser Eadweard Muybride år 1878 upp ett antal kameror på rad. Genom att låta dessa ta enstaka bilder med en viss hastighet skapades en rörlig bild; filmen såg dagens ljus. Det tog inte lång tid förrän detta nya medium togs över av konstnärerna. Redan 1895 kunde bröderna Lumières film Arbetarna lämnar fabriken visas för publik. I takt med att filmskaparna ville uttrycka mer i sina filmer skapades ny teknik.

Under de senaste åren skapas en stor del av den nya tekniken i datorer. På samma sätt som den renodlade kameratekniken ger datorerna nya möjligheter att utveckla filmen som konstform. Intressant att se är att det språk som används då man talar om vissa dataprogram även gör sitt intåg i filmteorin. I en nyligen framlagd uppsats på Filmvetenskapliga institutionen i Stockholm talar Teresa Tingbrand om hur Peter Greeneway i Prosperos böcker genom användandet av dubbelexponering lägger bilderna [...] i olika skikt på varandra [...].. Termen "skikt" eller "lager" är direkt tagen från Photoshop. Intressant är att Greeneway uttalat till stor del använt sig av datorer för att skapa Prosperos böcker.

Det går att finna ett otal exempel på hur datorerernas språk går hand i hand med filmens. Amy Lawrence talar bland annat, även hon i anslutning till Greeneway, i sin artikel Peter Greeneway on the Pillow Book om "Word as Image". Då vi ser hur kvinnans rygg fylls av kaligrafiska tecken är dessa inte enbart ord i dess vanliga bemärkelse. Tecknen får en vidare innebörd då de även utgör en del av bilden genom dess närvaro i filmrutan. Teresa Tingbrand är inne på samma linje då hon vill se hur ordet, då det ges fysisk närvaro i filmbilden, ges samma vikt som bildelementen i filmrutan. Även i datorernas värld kan text förvandlas till bild. Genom att spara din text som bild kan du alltid garantera dess utseende, vilket du inte kan göra om du sparar den som text. Då olika datorer har olika operativsystem, besitter de varierande möjligheter att visa typsnitt. Att den dator du skickar din text till har det typsnitt du skrivit din text i garanterar inte heller det att texten får exakt det utseende du vill. Ytterligare hinder föreligger, vilka alla går att undvika om du i stället sparar din text som bild.

Datorn sätter ingen innebörd i ordets egentliga betydelse. Att bokstavskombinationen t-r-ä-d formar ordet "träd" är något alla som talar det svenska språket förstår. För datorn är samma teckenkombination endast en matematisk formel. Då användaren ritar ett träd på sin skärm och över detta skriver "träd" ser datorn dessa två element som en enda matematisk formel. Datorn gör ingen åtskillnad mellan elementen, vilka ursprungligen härstammar från två skilda teckensystem. Sålunda gör inte datorn någon värdering av de olika teckensystemen. Människan i sin tur har en tendens att låta ordet gå före bilden. Att se bokstäver som just beståndsdelar av ord, vilket jag inte förnekar att de är, är inpräntat i människan sedan generationer tillbaka. I dag finns dock såväl filmskapare som teoretiker som ser bokstäver och ord som en del av filmbilden. Således är ord inte längre alltid bara ord utan även bilder.

Att den nya tekniken har öppnat upp nya möjligheter för både regissörer och teoretiker är för mig uppenbart. Jag håller det inte heller för omöjligt att nya dörrar har öppnats för filmvetenskapen just genom utvecklingen av nya dataprogram och de termer som följer med dem. Jag vill med detta på intet vis negligera konstnärens och teoretikernas roll i den filmiska utvecklingen. Teknikern kan lika lite som filmaren klara sig ensam. Om det inte fanns användare till programmen skulle ingen utveckling ske av desamma. Tekniken och konsten kan snarare ses som en konstant uppåtgående spiral där den ena föder den andra. Vare sig teknikern, konstären eller teoretikern bör negligera den dialog som förs mellan programutvecklaren och regissören. Denna är en nödvändighet för såväl filmens som bildbehandlingsprogrammens fortsatta utveckling.

Eva Esseen

Den interaktiva berättelsen

Ett nytt medium skapar också nya förutsättningar för kreatörerna. Spelutvecklaren Mattias Thorsen tar upp vilka möjligheter som finns för att berätta en historia i ett dataspel samt visar också på några av de vanligaste fallgroparna.

Många stora filmbolag som hängt på dataspelmarknadens expolsionsartade tillväxt tror sig kunna tillämpa samma berättarteknik i sina spel som i sina filmer. Andra speltillverkare koncentrerar sig på att skapa spel där story är av underordnad betydelse. Dataspelets underhållningsvärde baseras på många olika faktorer alltifrån intrig och story till grafik, ljud och sk gameplay. Det sistnämnda är en slags sammanfattning av hur underhållande de interaktiva momenten i spelet är. De dataspel där berättelsen är av allra största vikt kallas vanligen för äventyrsspel. Inom genren finns alltifrån LucasArts Indiana Jones and the fate of Atlantis till Riven, the sequel to Myst.

Att skapa ett dataspel har förvisso många likheter med att berätta en historia på film, men olikheterna är graverande. Den största skillnaden är att konsumenten/ användaren själv är delaktig på något sätt. Det är ju det som är orsaken till varför man valt att berätta via datorn. Att anpassa en historia till en interaktiv berättelse låter sig göras på många olika sätt. Det enklaste sättet är att dela upp en historia i mindre delar där användaren genom att lösa mindre pussel "bläddrar" sig fram. Fördelen med ett dylikt gränssnitt är att man som författare har full kontroll över hur historien utvecklas. Man har möjlighet att skapa ett slags nutid och direkt närvaro för spelaren. Nackdelen är att spelarens möjligheter att påverka berättelsen eller den miljö det hela utspelas i begränsas. Dessutom finns det många exempel på spel där de interaktiva momenten känns krystade därför att de inte passar in i vare sig tempo eller miljö.

Ett annat sätt återge sin historia är att låta spelet utspela sig efter att det som man vill berätta om har skett. Genom att ge spelaren möjlighet att gå runt och interagera med fragment ur historien kan man då skapa en förståelse för vad som skett. Två klassiska exempel på detta är Myst och Riven. Fördelen här är att spelarens frihet ökar, dock på bekostnad på tempokontroll. Det bör dock tilläggas att de båda exemplen innehåller en historia som utspelas i nutid och där spelaren själv har huvudrollen, tydligast blir det i Riven.

Ett helt annat sätt att skapa en interaktiv historia är att bygga upp förutsättningar. Genom att definiera upp en miljö, ett antal karaktärer samt tilldela spelaren en egen roll ger man spelaren frihet att mer eller mindre själv skapa sin historia. Att definiera karaktärer handlar om att på ett eller annat sätt bygga in AI (Artificiell Intelligens) i spelet. Om man bygger in AI i en karaktär som spelaren kan interagera med via fördefinierade meningar kan spelaren föra en dialog där karaktären inte bara svarar mot vad spelaren just sade, utan också tar hänsyn till en rad andra faktorer, t ex vad spelaren sagt tidigare, vilka spelaren redan talat med och vilken tid på dagen det är. Utan AI skulle karaktären svara likadant varje gång spelaren valde samma mening att säga. Resultatet i det förstnämnda exemplet kan bli ett spel som inte bara ger spelaren en stor frihet i interaktion, utan också skapar en möjlighet för spelaren att forma sin egen berättelse. I termer av gameplay kan spelet också bli intressantare att spela flera gånger, eftersom det kan finnas ett närmast oändligt antal kombinationer av interagerande som formar historien. Den stora nackdelen är dock just antalet kombinationer. Som berättare kan det bli omöjligt att kontrollera hur historien kommer att gestaltas sig. Man kan heller inte styra i vilket tempo historien utvecklas. Ett spel som bygger mer på förutsättningar än på en historia som ska berättas från A till Ö närmar sig andra kategorier av spel som t ex RPG (Role Playing Game) eller simulatorer.

Det mest intressanta med dataspel som medium är att området är så outforskat. De nya möjligheter som öppnas för såväl manusförfattare som regissörer har i dagens spel inte tillvaratagits särskilt väl. I den stora floran av spel som finns på marknaden har det ultimata mötet mellan konstnär och tekniker ännu inte ägt rum. Ett spel som optimalt använder kapaciteten att berätta via rörlig bild och ljud kombinerat med att på bästa sätt tillvarata betraktarens möjlighet att känna delaktighet i historien finns ännu inte. Försöken är dock många och även ett fåtal beundransvärt ambitiösa.

Mattias Thorsen


Mattias Thorsen är spelutveckare och programmerare

Biografen Astoria

Historia.
Astoria byggdes 1928 för att bli Anders Sandrews första stora premiärbiograf. Salongen, som på den tiden hade balkong, fick nästan 820 platser . Eftersom ljudfilmen ännu inte slagit igenom (Den kom samma år som Astoria öppnade) så fanns det plats för en tolv man i orkesterdiket framme vid duken. Där fanns också en 8 meter bred scen för varité och teaterföreställningar. Salongens färger gick i brunt rött och guld. Astoria har genomgått ett flertal moderniseringar och förändringar. Den viktigaste skedde 1959 då slalongen byggdes helt om. Balkongen togs bort och man byggde en s.k. skidbacke, en kraftigt lutande parkett. Salongen utrustades med nya fåtöljer med en bättre komfort. Ombyggnaden medföljde att antalet platser minskade till 678. Foajen byggdes även den om till det utseende den har haft fram till idag.

Nästa, och kanske den sista ombyggnaden skedde under sommaren i år. I samband med en renovering och stabilisering av den fastighet i vilken Astoria ligger inhyst, beslöt dåvarande Sandrews (Idag Sandrew Metronome) att helt renovera och bygga om framför allt salongen. Astoria skulle bli Stockholms enda THX-klassade singelbio. Sagt och gjort. Bakväggen jämnades ut, Nya ftöljer och matta sattes in, Den slitna ridån byttes ut och ett THX-godkänt ljudsystem installerades. Ett helt nytt ventilationssystem tillkom. Maskinrummet fick ingång från salongen. Det var nämligen så att filmen förr i tiden till stora delar bestod av det brandfarliga ämnet nitrat. För att undvika att eventuell brand skulle kunna sprida sig till salongen så var maskinsummet tvunget att inte stå i direkt förbindelse med salongen. Maskinisten fick gå genom fastighetens portar och bakgårdar för att ta sig till maskinrummet. Idag kostar man oftast på en direktingång till maskinrummet när man bygger om biografer till flersalongsbiografer. Det för att kunna låta maskinisten alternera som vaktmästare. Men singelbiograferna har ibland detta arrangemang kvar ändå. Foajen förändrades inte speciellt mycket. Ett nytt marmorgolv lades in och de allmänna utrymmen fräschades upp.

Hur är då Astoria som biograf?
Astoria brukar ofta anses som Stockholms bästa biograf. Så var det innan ombyggnaden och så kommer det förmodligen fortfarande att vara. Det finns inte mycket att anmärka på. Det stank av mögel som fanns innan ombyggnaden harförsvunnit med den gamla ventilationsanläggningen. Även ridån var i ett desperat behov av att pensioneras.De som har besökt Astoria och har gott minnekommerkanske ihg hur ridån såg ut. Sammetsröd med guldfransar vid kanterna (Det tog mig två åratt inse att det var just guldfransar och inte pakettejp). Fransarna var inte nu original utan var ditsydda för att dölja revor som uppstått i tyget. Men jag kan lugna de som tror att det var originalridån från 1928 som åkte på tippen. Så var inte fallet. Den ridån försvann långt tidigare. Det var för övrigt väldigt få ridåer som överlevde övergången från normalbild till vidfilm och cinemascope under 40 och 50-talen. Filmduken blev för stor för ridån. Följaktligen fick de allra flesta biografer nya ridåer under denna period.

Det bästa med Astora är den ypperliga sittkomforten. Det finns 22 rader. Mellan rad 7 och 16 sitter du i bekväma fåtöljer med gott om benutrymme. Normalt är det en knapp meter mellan raderna men här är radavstånden 1,2 meter. Och tro mig, de extra 20 cm märks. Det finns dock ett par minus. För att få räknas som en storbiograf så måste du ha minst 500 platser. För att komma upp i det antalet har man satt in vanliga klaffstolar i salongens båda ändar. Jakten efter platser har dessutom inneburit att den första raden har kommit väldigt nära scenen. Detta kombinerat med att duken blivit ännu större innebär att det inte är speciellt bra att sitta längst fram, inte ens för den som normalt brukar göra det. På sista raden har s.k. loveseats, på svenska fästmanssoffor, installerats. Enkelt utryckt är det tvåsits klaffstolar. Ett annat aber är handikappsanpasningen. Det finns inte några speciella handikapplatser. Nu går det ganska bra att ställa rullstolar och liknande i de utrymmen som finns utan att man ser eller hör dåligt men det är ingen ursäkt. Handikappsplats ska finnas. Dessutom måste man forcera en trappa i foajen utan några som helst hjälpmedel till hands. Skärpning Sandrews.

Tekniken.
Finns i princip ingenting att klaga på. Salongen är THX-klassad med allt vad det innebär. Ljudet alstras av Stockholms kralligaste ljudanläggning. Astoria är också en av de få biografer som har 5 frontkanaler och därmed kan utnyttja det digitala formatet SDDS fullt ut. Projektorerna är 2 st philips DP70 frn 50-talet, Vilket kan synas antikt men det är ingen ålder för det som brukar kallas projektorerna Rolls-Royce. Däremot finns det inte möjlighet för att köra 70mm film. Det krävs faktiskt inte mycket för att göra det möjligt, men det visar tyvärr på hur litet intresset är att visa film tillhörande kategorin kollosalformat.

Interiör.
Vad gäller inredningen är förändringarna över lag positiva. Den typiskt klassiska sandrewsröda färgen som blivit en smula fadd med åren är det nog ingen som saknar. Istället går salongen i en gråblå ton som kanske kan kännas lite livlös. Sätena är blå med siffror insydda i guld. Foajén ser ut somden gjorde tidigare. Möjligen är den funktionell men med tanke antalet platser är foajén definitivt för liten. Golvet är helt marmorbelagt vilket desvärre gör att det kan bli väldigt högröstat när det är mycket folk - och mycket folk är väl ändå tanken med en stor singelbiograf!? Toaletterna är små men fräscha. Dörrarna till salongen är två stycken enkelpar på vardera höger och vänster sida. Det är synd att Sandrews inte sattsade på att bygga ett inre dörrpar när de ändå byggde om. Som det är nu så sipprar ljud alltför lätt emellan foaje och salong.

Sammanfattning.
Det är inte att sticka ut hakan att säga att Astoria är, om inte den bästa, så i alla fall en av Stockholms, ja Sveriges, biografer. Det positiva överväger till mycket stor del. Den fr därför följande betyg.

Betyg (Av 5)

Salong: 4,5 (Minus för: klaffstolarna, saknas handikapplatser samt simpla enkeldörrar)

Teknik: 5 (Det går inte att få så mycket bättre idag. Litet minus för att det inte går att köra 70mm utan modifiering men det säger egentligen mer om hur vanlig denna typ av film är idag.)

Foaje: 4 (Minus för: storleken avsaknad av ljuddämpande ytor och handikappshjälpmedel)

Totalt: 4,5 (Jag tror inte jag kommer att hitta nån femma i Stockholm)


Esbern Lund-Johansen


Esbern Lund-Johansen är biografmaskinist